オーロットについて考察
こんばんは。バトルオブホウエンについて考察の記事が人を集めてる間に他の記事でなんとか人を呼びたいなーと考えてます。
今回は久しぶりの地雷ポケモン考察記事をお送りしたいと思います。
実際今日は今使ってる構築について書こうかなと思ったのですが、かなり愛着が湧いてしまって、下手すればORASの環境中はこいつらと心中する事になるので、公開を見送ることにしました。
ちなみにメガ枠は二体いて、両方共ORAS初出のメガポケです。うまいこと高レートに割り込めたら記事にすると思います。
さて、それではオーロットについて考察していきます。
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夢特性が収穫で、オボンを持たせて鬼火・やどりぎのタネを軸に戦うゾンビ戦法が主流のポケモンです。
ORASにて、いたみわけ・トリック・ドレインパンチ・イカサマ等多くの有用な技を覚えたため、新しい個体を育成したいなーと考えております。
人によって、またパーティによって個性が出るポケモンですが、主に使われるメインの技は、
鬼火
のろい
まもる
みがわり
等で、ORAS環境では、上記の教え技が追加されて更に個性が出るポケモンになります。
対策としては、後ろにいる可能性の高いヒードラン・バンギラス・サザンドラを一緒に見るために、通常orメガのバシャーモが一番の対策になると思います。(馬鹿力じゃないと択ゲーに持ち込まれるので注意。)
さて、ここからが地雷タイムの始まりです。
(まぁ実際対策として育成したわけですし、見ないだけで完全な地雷とは言えないかもですが。はい。汎用性は落ちてます。)
オーロットを使っていてこんな感想を抱いた人もいるかと思います。
「せっかくみがわり貼ってゾンビ状態に持ち込んだのに、吠えるor吹き飛ばしでリセットされた…マヂムリ…降参しょ…」
オーロットは相手の処理速度が遅いため、吠える等強制交換技に非常に弱いです。
そのため、特にカバルドンが非常に苦手になってしまっています。
それではどうするか。
実はこの上下関係を打開する神技をオーロットは持っています。
その名も、
ねをはる
(君バトルハウスの耐久ポケモンでしか見ない技だよね)
ここでねをはるの効果についておさらいしましょう。
メリット
①毎ターンHPを1/16(=食べ残しと同じ)回復
②吠える・吹き飛ばし・ドラゴンテールで強制交換されない
デメリット
①使うと交換ができなくなる
レーティングにおいて使われない理由は、
①強制交換技はある程度見るものの、ピンポイント対策になってしまうため汎用性を落とす。(挑発で事足りますし。)
②覚えるのが基本的に草タイプ(サニーゴちゃんが例外で覚えるらしいです。可愛いですね。)なので、見る数自体が基本少ない。
③交換できないデメリットが大きく、草タイプと相性の悪い鋼や竜等に積まれた場合、そのまま3タテされてしまう恐れも。
といった感じですね。
じゃあ、ねをはるで強制交換防いでも、オーロットも後ろのポケモンで起点になっちゃうじゃん、そういう感想になるかもしれません。
しかし、オーロットは他のねをはるを使えるポケモンと大きな差があります。
それは、ゴーストタイプということです。
内部の処理がどうなっているのか分からないので仮説ですが、ねをはるはセルフ影踏みの効果になっていると予想されます。つまり、ゴーストタイプを持つオーロットは交換が可能です。
また、のろいも覚えるため、起点には非常になりにくいポケモンです。
それでは、私が使用したオーロットについて書いていきます。
・性格
ようき
・努力値&実数値
192(252)-*-107(84)-*-102(0)-107(172)
・技
ねをはる
鬼火
のろい
みがわり
なるべく汎用性を高めるために、S4振りFCロトム抜きまでSを振りました。
発案に至った経路として、XY環境時にいつのシーズンか忘れましたがカバルカイリュー構築(分からない方は、色々な方が記事を書いているためそちらをご参照下さい。)が流行っている時、なんとか自分なりにカバルドンを起点にしてカバルカイリューを崩したいと思ったのがきっかけです。
(キノガッサが一番手っ取り早い対策なのは分かってますが、裏にそびえ立つ防塵ゴーグルギルガルドの存在が怖くて、なんとか相手の油断を誘って意表を突きたかったんです。)
ちなみに、カバルカイリューとの戦績は、なんと無敗です!
…ポケモンのレーティングって対策すると構築自体に当たらなくなる素晴らしい機能ついてますよね。(要は0戦。)
見事に一回も当たらず、カバルカイリュー構築が少なくなっていきました。
そのため、ピンポイントのこの型のオーロットも自然とパーティから外れていきました。
もちろん、これだけではこの記事を書こうとは思いません。
実際に当たってみて考察して判明したのですが(当たるまで忘れてる雑魚)、受けループにも一定以上の強さをこのオーロットは持っています。
簡単に言うと、基本形であるラキムドーグライを若干状況によりますが一匹で見れます。(+で受けルに入ってるバンギラスもぎりぎり?)
それでは一体一体見て行きましょう
vsラッキー
一番処理が楽。
基本地球投げしか攻撃技が無いため、先制で身代わりを貼ってしまえばただのカモ。
vsグライオン
粘られると面倒。
世代の移り変わりで、毒々を持ったグライオンの数が減ったのが追い風になり、また攻撃技がじしん・ハサミギロチンとオーロットの処理ができないため好き勝手動ける。
vsエアームド
こいつは状況による。
すでにねをはるを使っている場合。また、身代わりを見せている場合。この条件なら恐らくドリルくちばしで殴ってくれる(若干願望込み)ので、上から鬼火を入れる。そうすれば、若干運が絡むものの突破は可能。他の処理が一匹でも終わっているなら最悪のろいで相打ちに持っていく。
と、特にラッキーとグライオンにはかなりの強さを見せます。
(もちろん型次第ではあるのは承知してますが、受けループの構築記事を見て回った結果、だいたいの受けループのラッキー&グライオンには有利が取れると判断した次第です。)
まとめ
元々の役割対象のカバルドンを始め、ラグラージ・ラッキー・グライオンと痒いところに手が届く個体となっています。面白いと感じた方がいらっしゃったら育成してみるといいかもしれません。(ピンポイント感は否めませんが)
gm記事でしたが、最後まで読んでいただきありがとうございました。
当ブログについて に今まで投稿したものが纏められているので、そちらも見ていただけると嬉しいです。
余談
技構成が同じで、性格をわんぱく(今思えば図太いの方が良かった…)にして、Bをガブリアスのげきりんオボン込み二耐え、残りをSに振り無振り70族抜きにした個体を別シーズンに使っていました。
理由としては、前の個体だと陽気ガブですら確実に見る事ができないというのが一点。(まぁ鬼火二連外ししたらどちらにせよ見れないんですが)
もう一点は、5世代にくらべてラッキーのSラインが下がったことです。
火力のインフレに伴い、5世代時では準速BSが主流だったのが、6世代になってBD極振り(一部調整?)が主流になりました。
そのため、準速BS時のS実数値102を超える必要性が薄くなり、オーロットもSのラインを下げました。
地雷オーロットながらもなんだかんだで1850までは確か行きましたが(メインの仕事があるとは言っていない)、途中から相手の選出の意味不明さに困惑し、時間も無いので潜るのを辞めました。
書いている途中でねをはるの文字がこれであってるのかゲシュタルト崩壊を起こして何回か確認してました()
ずっと見てると不安になってきません?